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	<title>Tgeek - Il telegiornale dei geekers &#187; gioco</title>
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		<title>FAR GAME 2011. Un appuntamento imperdibile per ogni vero gamer</title>
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		<pubDate>Tue, 24 May 2011 14:35:06 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo la prima edizione del 2010, il festival Far Game torna ad animare anche quest’anno gli spazi della Cineteca di Bologna, con <strong>due giornate interamente dedicate al videogioco e alla sua relazione con gli altri media</strong>. Venerdì <strong>27</strong> maggio e sabato <strong>28 maggio</strong> le sale del cinema Lumière e gli spazi della Biblioteca Renzo Renzi saranno nuovamente teatro di una serie di incontri ed eventi che punteranno a mettere in luce connessioni e parallelismi, a intraprendere indagini inedite, alla scoperta di universi inesplorati e interlacciati.</p>
<p>La nuova frontiera di Far Game abbandona i torridi paesaggi western per tuffarsi nell’immaginario fantascientifico, dagli anni Ottanta ai giorni nostri, tra alieni, pianeti lontani e paura dell’invasione. Emblema di un’epoca, ma anche universo iconografico capace di generare una vera e propria estetica, tra lampi di pixel e luci al neon. A omaggiare questo importante filone videoludico un’esposizione di opere, realizzate da illustratori italiani che forniranno una loro personale rilettura dell’epoca.</p>
<p>La seconda edizione di Far Game andrà a perlustrare nuove tematiche, dal rapporto tra doppiaggio cinematografico e videoludico, a quello tra fumetto e videogioco. Dopo il successo dello scorso anno, ritorna anche <strong>Eat &#038; Play</strong>, evento gastronomico che accosta in modo originale cibo e videogiochi. A fare da corollario, nuovi eventi speciali, tributi dedicati alla storia del medium, e alle sue innovazioni.</p>
<p>Durante le due giornate di Far Game verranno anche premiati i vincitori del Premio Wired, alla presenza del direttore di Wired Italia, Riccardo Luna; Thalita Malagò (AESVI), Giovanna Cosenza (Università di Bologna) e dei curatori dell’Archivio Videoludico.</p>
<p>Far Game è promosso dalla Cineteca di Bologna, dal Dipartimento di Discipline di Comunicazione, dal Dipartimento di Musica e Spettacolo e dalla Facoltà di Scienze della Formazione dell’Università di Bologna, e da AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana), con il patrocinio del Ministero per i Beni e le Attività Culturali – Direzione Generale per il Cinema e il sostegno della Fondazione del Monte.<br />
Tra gli editori partner figurano Microsoft, Nintendo, Sony Computer Entertainment Europe e Forge Reply.<br />
La seconda edizione di Far Game nasce in collaborazione con Fashion Game (ZoneModa Lab, Università di Bologna, Rimini), 100McLuhan e Meet the Media Guru.</p>
<p>Fonte: <a href="http://www.cinetecadibologna.it/fargame2011/ev/presentazione2011">sito ufficiale</a></p>
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		<title>Gamification: anche l’azienda si mette in gioco</title>
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		<pubDate>Fri, 13 May 2011 13:43:58 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Una delle ultime tendenze ormai saldamente affermatasi nella relazione tra impresa e cliente vede protagonista il gaming. Il trend cavalca la febbre del (video)gioco che si sta sempre più diffondendo nel mondo: secondo l’AESVI, nel mondo sono oltre 500 milioni le persone che usano una console.
L’implementazione di dinamiche ludiche all’interno di piattaforme di CRM aziendali [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una delle ultime tendenze ormai saldamente affermatasi nella relazione tra impresa e cliente vede protagonista il <strong><em>gaming</em></strong>. Il trend cavalca la febbre del (video)gioco che si sta sempre più diffondendo nel mondo: secondo l’AESVI, nel mondo sono oltre 500 milioni le persone che usano una console.</p>
<p>L’implementazione di dinamiche ludiche all’interno di piattaforme di CRM aziendali sta diventando, dunque, assolutamente strategica per favorire l’<strong><em>engagement</em></strong> delle persone. L’utente si sente coinvolto, partecipa attivamente e vive un’esperienza di gioco che può diventare seriale. Ciò consente di aumentare la sua loyalty, di fidelizzarlo senza alcuna forzatura.</p>
<p>D’altra parta, la <strong><em>gamification</em></strong> invita a una sana competizione – offrendo premi e ricompense al “vincitore” – e non taglia fuori nessuno: numerosi studi attestano che uomini e donne di tutte le fasce d’età si appassionano fortemente al gioco (basti pensare ad AngryBirds e Farmville), che diventa così una tra le componenti fondamentali della loro vita.</p>
<p>Una <a title="gamification for gabe zichermann" href="http://www.slideshare.net/gzicherm/gamification-designing-for-engagement" target="_blank">presentazione di Gabe Zichermann</a> aiuta a capire come il <strong><em>game thinking</em></strong> può essere utilizzato per risolvere problemi e ingaggiare gli utenti. Anche il <a title="libro fabio viola" href="http://www.gameifications.com/?page_id=9" target="_blank">libro di Fabio Viola</a> chiarisce molto bene quanto i giochi abbiano invaso ogni piattaforma tecnologica, dagli smartphone ai social networks passando per le tv interattive.</p>
<p>Ed è proprio delle varie modalità in cui le aziende stanno utilizzando strumenti e applicazioni digitali “per i loro giochi” che parleremo nel prossimo articolo dedicato all’argomento.</p>
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